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戦闘講座第3回

こんにちわ。
れむおんの戦闘講座第3回です。

前回、次はより多数に囲まれたときの対処法でも、と言っていましたが、先日の大海戦にて囲まれてあっけなく撃沈ということをさくさくやってみせてしまったので、なーんか今書いても説得力ゼロにしかならん気がしたので後日また改めてということにしました。

というわけで今回の講座内容は予定を変更して「砲撃の基本連係その1 撤退クリ編」ということにします。


撤退クリとはなんなのか?なんて今更説明するのもあれかもしれないぐらい昔っからある戦法ですが、昔っからあるわりにいまだに廃れてないどころか、使いこなせばこれほど効果のでかい戦法もないっつうぐらい、基本にして重要な砲撃方法だったりします。

やり方は皆知ってるだろうけど、まあ一応簡単に説明。
1 敵と味方が白兵に入る。
2 別の味方が白兵中の敵の船尾あるいは船首クリになる位置に陣取る。
3 白兵が終わると同時に砲撃する。
はい、こんだけ。

白兵中に穴あけたり自分のターンはどっちか言ったりもするけど基本はこの3つだけ。
簡単ですね。ですがこの簡単な戦法がなかなか奥深かったりするのが面白いところ。
そんなわけで今日はこの撤退クリについてとことん奥底まで迫ってみますよ。



まずは白兵に入る側。
ごく普通に白兵に入ってごく普通に穴あけてごく普通に抜けていく。まあこれが基本ではありますが、状況によってこの中に一手間くわえたり、あるいは手順を省いたりと砲撃側との呼吸をうまく合わせていく必要があります。

基本その1
まず白兵に入った場合の1手目です。なにをするか。大体の人は破壊の大錐で浸水させると思います。それで普通は正解ですが、状況によってはその1手を省いて一気に即抜けしたりするのも有効です。すぐ後ろにすでに味方がセットしている場合や、のんびり構えていたら砲撃者が敵に囲まれてしまうような場合、逆に自分が撤退クリを受ける状況になってしまう場合など戦場での状況は刻一刻と変化していきます。
1ターン目は錐、2ターン目抜け、という杓子定規な行為を繰り返すのではなく、いきなり1発目に抜けたり、あるいは3,4ターンじっくり待ってみたり、状況によってあの手この手で味方と呼吸を合わせる努力をしてみてください。

基本その2
白兵してる人ができるもう一つのこと、それが味方が砲撃のタイミングを合わせやすいよう、白兵がいつ「終わりやすいか」を砲撃者に伝えることです。白兵の自分のターンが先攻であり、なおかつ撤収の鐘を使って抜けることを伝える場合は「先抜け」といったりとかね。で後攻だったら「あと」と。
勿論、敵が抜けてくる可能性もあるので必ずしも白兵者の発言が正解になるとは限りませんが、撃つタイミングの目安にはなるのでめんどくさがらず「さき」「あとじゃないかなー」とか言ってみましょう。
他のバリエーションとして、たとえば混乱白兵で捕まえることに成功した場合、自分は突撃するけど相手は抜けたがってるなーっていう局面で「出るなら後」みたいな感じでいつ終わるかの目安を一応伝えとくってのもあり。「維持さき」「突撃あと」なーんてのもありかもしれんね。

ちなみに先攻後攻がわかんねーって人は、白兵に入った際画面右下に注目してみましょう。自分と相手の攻撃力防御力と一緒に先攻か後攻かってのも表示されます。左が自分の数値となりますが、その上に出るアイコンが剣であるなら先攻、盾なら後攻となります。俺もちょっと前に気づいた。

まあ慣れるまでは難しいかもしれんけど、チャット苦手な人もいるしね。でも一応仕事した気になるから、なんでもいいので適当に発言するといいですよ。抜けでも n だけでもいいんでね。



さあ次は砲撃者のターン。白兵者がいくら「さき」「あと」「あな」言ってても、それに反応する砲撃者がいないとお話になりません。最近はどうも撤退クリを軽視する傾向があるのか、穴とかいってもするーっとどっか通り過ぎてしまう人が多くて困ります。
撤退クリ大好きっこな俺から見て、もったいないことしてる人が余りに目に付きます。チャンスと見たら撤退クリを狙いましょう、てか狙え、つか止まりやがれ。です。

はい、基本は帆を下ろして止まることです。特に廻りに敵がおらずフリーな状況で白兵してるのに、止まりもしない人を見ちゃうと殺意すら覚えます。速度殺したくないから旋回しながらって言う人もいるかもしれませんが、はっきりいって精度ががた落ちしてしまうのできるだけ停船するのがいいでしょう。


白兵している敵のお尻あるいは頭で停船しました。ここからが本番です。撃ちましょう。
砲撃のタイミングの合わせ方はいくつかあります。どんぴしゃのタイミングで砲撃した場合、相手が舵のこしをしていない限り間違いなくクリが取れます。ではどうやってどんぴしゃで撃つかという問題。
基本となるのが、撤退するだろうタイミングを計ってあらかじめ砲撃しておくことです。この際の目安となるのが先ほどの白兵者の発言もろもろと、DOL戦闘の白兵システムそのものです。
発言に関しては上で説明したのでここでは白兵システムに関して。



DOL白兵システムあれこれ。

・白兵は1ターン8秒 ただし白兵開始から先攻者の最初の行動までは6秒である。その後は1ターン8秒で推移する。

・先攻と後攻のターンには1秒の間がある。

・白兵に入る直前、右あるいは左に舵を切っていると、白兵終了後、自動的にその方向へ旋回を開始する。その際の撤退後のクリ範囲は、旋回したポイントへと移動する。

・この白兵前の舵入力をキャンセルするには、白兵終了直前にマウスではなくキーボードの←→キーを入力することで可能である。


こんな感じか。
あくまで俺的白兵システム解析なので間違ってても責任は取りません。むしろ違うとこあったら教えておくれ。

これらを頭に入れ、なおかつ白兵者の発言を頼りに、なるべく可能性が高そうなポイントで砲撃するのがよろしいでしょう。撃つタイミングを間違えさえしなければ、先か後かの5割の確率でクリを取れることになるのできっちり狙っていきましょう。カロの場合、停船してれば貫通カロクリを入れるチャンスが毎ターン50%あるし、速射入れればキャノンにもそのチャンスがあるしね。

ちなみに、舵のこしされたくないぜーって場合は、接舷などを入れて予想外のタイミングで白兵に行って舵入れる間を与えないってやり方もありますね。どっかの誰かさんが好きみたいですよ。
更に、舵のこしした場合でも、撤退後に間を空けずに白兵に来られると舵のこし旋回中に白兵へと入る形になり、次は絶対舵のこしができない形となるかもしれません。未検証だけどさ。それに近い形があってなんとなく気になっただけ。
なんかわかりにくいね。無視しちゃっていいや。



でまあ基本はこの辺で。
次はこの毎ターン50%のクリ確率を更に上乗せするためにはどうすればいいのか。そこら辺を。

要は、撤退成功の文字が見えてから撃って、どんぴしゃのタイミングに砲撃が間に合えばそれでおk
可能かどうかで言っちゃえばはっきりと可能です。俺やってるし。
ただPCスペックやら回線やらでできる人できない人いるのかもしれない。俺も大抵は出来るけどたまーに最速で撃ったのに遅れたーってことあるし。ラグとかも関係するかも。でもこないだの海戦でも成功したことあったので、まあ運も大きい。

とりあえずできるかどうか試してみる価値はあると思うます。
その際、正直クリック砲撃だと厳しい。普段マウスクリック砲撃の人でも、撤退クリの時だけはEnterで砲撃するのが望ましいでしょう。てか普段からも出来ればEnter砲撃にしちゃうのがいいと思うけどね。直すのはそう難しくないし、試してみるのお勧め。

それとこれは未確認情報ではあるけど、砲撃指示してから弾が出るまでのタイムラグには大砲の弾速も影響するかもしれない、という説もあり。俺自身、カロならとりやすいがキャノンだとなんかやりづらい、って思うこと多いし。単純に装填の遅さがそう思わせてるかもしれんがそれだけじゃない気もするし。うーん。わかんね。



とにかく、俺は撤退クリでの撃墜をなによりも重視してるし、出きれば皆にももっと強く意識してもらいたい。なにより、撤退クリの最大の利点は、形に入りさえすればどんな回避がうまい人でも逃れるすべがない、というところにあると思う。実際、大会なんかでは撤退クリの成否が勝敗を分けてきたしね。
タイミングさえ覚えれば確実に撃沈増えるので、頑張ってみてね。


ちなみに俺の撤退クリを狙う際のイメージは、


・まず常に誰が白兵へ入りそうなのかチェックする。

・白兵に入ったらすぐさまそこへ寄る。(これは撤退クリ云々にかかわらず皆に意識してもらいたい)

・なるべく船尾に陣取る。(船首はスルーなるかもしれんしね)

・止まる。

・回避を切って貫通を入れる。(ただし待機時間を見極められてる時に限る。撤退した時スキル切り替え中とかはいやん)

・周りに敵がおらず、フリーで狙える時は先攻抜けに砲撃タイミングを合わせる。先攻で撤退成功の文字が出たら迷わず最速撃ち。失敗あるいは撤収以外の行動などになったら1テンポ遅らせて撃つ。そうすることによって後抜けの際の先行入力砲撃となり、後抜けがくれば確実にクリを取れる。

・周りに敵がいる時は、大体のタイミングを覚えといて、敵の砲撃をかわしながら撤退のタイミングでクリ砲撃を出来るよう立ち回る。


後半の2つが俺が最も得意とする形。こればっかやってたから、撤退クリでの撃沈がどんどん増えてきた。
特に下から2番目の奴は、相手が先抜けなら成功率70% 後抜けなら成功率95% ぐらいはあり(舵のこしの場合を除外)これが俺の与撃沈率が高い理由になってるとおもう。大会でもこれで勝ち抜けてきた試合あるしね。




ではそろそろおなじみの動画見ながら説明編。

http://www.filebank.co.jp/guest/remuon/fp/uraremuon

PASSはいつもどおり remuon


今回は動画編集に手を出して動画から必要な部分だけ切り出してみましたよ。おかげでサイズがかなり控えめになりました。DLしやすいかな。
更にいくつか結合してみようと挑戦してみたけど、カクカクコマ送り祭りになってしまったので断念しました。だから動画7つもあるんだこれが。まあ撤退クリ編だし1つずつは短いのでしかたないかー



ずらした編01
カサ模擬での動画。電話くんとぐぴちゃんが白兵突入。すぐさま寄り&タゲ変更します。最初の1ターンでは間違いなく間に合わないので2ターン目に合わせられるよう調整開始。
その1ターン目。ぐぴちゃんが錐→電話くんが突撃してますね。これでぐぴちゃんが先だとわかりました。後はもう先に合わせて微調整するだけ。
速度の関係で最初っから後ろに回りこむと行き過ぎる気がしたので、まずはまっすぐ進んだまま船速をぎりぎりまで落とします。最後に先抜けのタイミングで船をずらして角度の最終調整しつつ砲撃で〆

この動画だけ2話編成。結合挑戦の名残です。
28秒からは水曜模擬。局面は4-4での状態。とりあえず1隻落としたいよねってところ。
すてーじあさんと白兵してるみるきさんが狙い目か。うちの旗のすてーじあさんもちょっと怖いとこだけどたぐさんが睨み効かせてくれるだろうし俺はみるきさん落とすことに専念。
この状況ではお尻でいきなり待機ってのは不可能なので、まずは横で停船。勿論、この時点で白兵ターンがいつなのか、すてーじあさんが先なのか後なのか、どっちが抜けようとしてるのか、見極めます。
42秒に白兵ターン。みるきさんの船員がまず減り、続いてすてーじあさんの船員が減ると同時にみるきさんに撤退失敗のマーク。みるきさんが抜けようとしてるのと、みるきさんが後攻だというのがわかります。後は合わせるだけ。
ちょっと早く動きすぎてぐぴちゃんのクリが怖かったけど、タゲ違っててせふせふ。こっちだったらやばかったかもね。その後は予定通り後抜けに合わせて撃って4-3の優勢に。ちなみにこの戦闘勝ちました。


ずらした編2
Ryoji模擬から。
局面は5-4の優勢。しべさんと白兵してるれこたんを狙うって選択肢もあったけど、ここはワヂマさんと追い込めそうな旗のカル城さんを指名。とはいえ一応白兵終了後は撃ちますけどね、れこたんを。
その後しべさんとカル城さんの旗艦同士の白兵へ。わぢまさんがいるので俺は安心して撤退クリ狙えます。止まった場所がちょっと手前くさかったので、タイミングを見計らってちょっとだけ斜めにずらす。こうすると帆が1段階あがってちょっとだけ動けるので、わずかに角度調整したい時にお勧め。


即抜け編1
即抜けにあわせるのが一番得意な俺が通りますよ。イスパ模擬から。ターゲットはよちです。
まずニルさんと一緒に砲撃。ニルさんの船首クリにあわせるつもりだったけどこれはまあ避けられます。
この後、ニルさんがものすごい勢いで白兵へ。キタコレ!って感じでびたっと停止。素早く回避out貫通in これはもう即しかないだろうと待ち構えてたら、はいきました即抜け。どっちが先かは不明なので、しっかりと撤退成功見てから砲撃。どん。
砲撃可能の黄色タゲが撤退成功が出てすぐに赤く変わるところに注目してもらいたいですね。撤退成功が出る前じゃなく出たすぐ後ってことに。これがいわゆる撤退見てからショット。


即抜け編2
水曜模擬から。即抜け編とはいってるものの、むしろぐるぐる編。
最初の停船ではどうにも止まりきれない気がぷんぷんとしてたので、もう一回廻っちゃいました。こういう無理やりな旋回で撤退クリ狙うの大好きです。


即抜け編3
水曜模擬から。ナイスエンジェル。


即抜け編4
カサ模擬から。理想的といえるんじゃないかな。ここで即抜けしなかったらしべさん罰ゲームって感じだ。白兵の1ターンのみをきっちり利用した理想的な撤退即抜けクリクリ。


無茶した編
水曜模擬から。ちょっとやりすぎだよね、ってのも1つ。見てもらえればわかるが、これは俺が死んでてもおかしくない形ww 狙うのは大事だがやりすぎは良くないということ。でもついついやっちゃうのが撤退クリの魔力。



とりあえずこんな感じ。
撤退クリはもっと皆狙うべき戦法だと思う。俺自身一番重要視してる戦法だし、恐れてる戦法でもある。ちょっと前の模擬で被沈4回してその内3回が撤退クリだったって時もあるぐらいだし。ちなみに残り1回は1-3ぐらいになっちゃっての横死に。
撤退クリを狙っていけば自然と味方との距離も近くなるし、艦隊としての力も身についていくと思う。

ああ、それと付け足しとく。
船装備だけど、船尾楼やスパンカー、削剥や硬化、圧延などの速度が変わる装備。毎回の模擬で変えるより、ある程度固定して速度や旋回に慣れて行く方がいいと思う。気分によって変えるのもありだけど、せめてこの装備の時はこんぐらい動くってのは覚えとくといいよー
by remuon | 2007-08-13 18:49 | DOL戦闘


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